VARIANTEN
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Varianten

„6 nimmt! Sonderkarten“ bisher bekannt (01.10.2019)

Abluxxen Duell" - Eine Variante für zwei Personen

11 nimmt! – Bullenrommee
Ein Rommee ähnliches Kartenspiel für 2-5 Personen ab 10 Jahren

Seeland - Varianten

Das Große und das Kleine A - Varianten

Asara-Variante Flaschengeist

ASARA-Almanach-Erweiterung: Die Gaben des Kalifen

OCHS & ESEL - Varianten

TRAPPER - Varianten

Colosseum - Variante

VERFLIXXT - Varianten

Einer ist immer der Esel! - Varianten

6 nimmt! - Varianten

VERSUNKENE STADT - Profiversion

MEXICA für zwei Personen

HEIMLICH & CO. - VARIANTEN

PUEBLO SOLO

PUEBLO MIT MEHR BAUSTEINEN

TOP RACE - Varianten

DIE FÜRSTEN VON FLORENZ für zwei Personen

DIE FÜRSTEN VON FLORENZ mit alternativen Regeln

 

 

 

 

VERFLIXXT Varianten

Zusätzlich zu den in der Anleitung beschriebenen Varianten haben wir die nachfolgend beschriebenen Varianten mit viel Spaß gespielt:


1. VERFLIXXT für 8 Spieler
Sie können VERFLIXXT auch mit 7 und 8 Personen spielen, wenn Sie für die zwei zusätzlichen Spieler noch je zwei Figuren hinzufügen.


2. Platztausch
Wer eine „1“ würfelt, zieht entweder 1 Feld vor oder er kann mit einem Nachbarn, der ein Feld vor ihm oder hinter ihm steht, einen Platztausch vornehmen. Bei einem Platztausch wird keine Tafel an einen Spieler vergeben.


3. Glückstafel kann auch negativ sein!
Diese Variante gilt für 2-4 Spieler. Spielen mehr Personen mit, sollten Sie aus einem zweiten Spiel noch zusätzliche Glückstafeln hinzufügen. Bei mehr als 4 Spieler gilt die Regel: Es nehmen zwei Glückstafeln mehr am Spiel teil, als Personen mitspielen. Bei 6 Spielern wird mit 8 Glückstafeln gespielt. Diese Tafeln werden bei Spielbeginn auf die letzten drei Felder vor der Zieltafel und auf die Felder 7 - 9 ff gelegt.
Die Glückstafeln haben folgende Bedeutung:
Wer am Spielende 1 Tafel besitzt, kann die höchste Minustafel in plus wandeln.
Wer 2 Tafeln besitzt, kann damit nichts unternehmen.
Wer 3 und mehr Tafeln besitzt, muss die höchste Plustafel in minus wandeln.

Diese Variante können Sie mit folgenden Regeln ergänzen:
Tafeln, die hinter der letzten Figur zurückbleiben, werden nach vorne direkt hinter die Zieltafel gelegt. Wenn alle Spieler bis auf einen im Ziel sind, erhält dieser Spieler alle noch im Spiel befindlichen Tafeln.


4. VERFLIXXT als taktisches Spiel
Jeder Spieler erhält einen Kartensatz, der aus 7 Karten: -1, 1, 2, 3, 4, 5, 6 besteht. Mit diesen Karten werden die Bewegungen der Figuren gesteuert.
Wer an der Reihe ist, spielt nach der "6er-Regel" eine oder mehrere Karten aus.
Die "6er-Regel" bedeutet:
Die Summe der ausgespielten Karten darf maximal 6 oder weniger betragen.
Beispiele:
1, 4, -1, 2      /       1, 3       /      6      /      4, 3, -1      /    2    /
Jede Karte bedeutet 1 Zug. Wer demnach 3 Karten ausspielt, führt 3 Züge aus. Die Nimm-Regel „Der Letzte, der von einer Tafel herunterzieht, muss diese Tafel nehmen“ bleibt wie im Grundspiel erhalten.
Ausgespielte Karten bleiben vor einem Spieler liegen. Er darf sie erst dann wieder auf die Hand nehmen, wenn alle Spieler ihre Karten ausgespielt haben. Ein Spieler, der alle seine Karten ausgespielt hat, muss solange passen, bis alle anderen Spieler ebenfalls keine Karten mehr besitzen.
Diese Variante kann mit weiteren Varianten aus der Originalspielanleitung oder den hier beschriebenen Varianten kombiniert werden.


5. Verdeckte Tafeln
Die Tafeln werden gemischt und dann offen in beliebiger Reihenfolge ausgelegt. Die weißen Wächter werden auf die (vom Startfeld aus gesehen) ersten positiven Tafeln (Glückstafel oder Pluswerte) gestellt.
Als letzte Aktion des Spielers am Zug kommt hinzu:
Er dreht 1 unbesetzte Tafel auf ihre Rückseite.
Gibt es keine unbesetzte Tafel, entfällt die Aktion solange, bis es wieder eine unbesetzte Tafel gibt.
Ein Spieler, der als Letzter von einer Tafel herunterzieht, muss diese Tafel nehmen, egal ob sie offen oder verdeckt ausliegt.


10.06.2005
Wolfgang Kramer

 


VERFLIXXT neue Variante

Mut zur Lücke

Die Tafeln werden gemischt und dann offen in beliebiger Reihenfolge ausgelegt. Die weißen Wächter werden auf die (vom Startfeld aus gesehen) ersten positiven Tafeln (Glückstafel oder Pluswerte) gestellt. Wer eine Tafel aus der Auslage nimmt, legt sie vor sich auf den Tisch. Alle weiteren Tafeln, die man erhält, stapelt man auf der ersten Tafel. Nur die oberste Tafel ist sichtbar. Die Lücke, die durch das Wegnehmen einer Tafel entsteht, bleibt bestehen. Beim Ziehen der Figuren wird jede Lücke als Feld mitgezählt. Egal, wie groß eine Lücke ist, sie zählt immer als 1 Feld. Der Zug einer Figur kann in einer Lücke enden. Wer eine Lücke als Letzter verlässt, muss die oberste Tafel seines Stapels an den linken Nachbarn weitergeben! Wer alle seine Figuren im Ziel hat, erhält keine Tafel mehr. Die Wächter werden genauso wie bisher gezogen. Die Lücken zählen für sie ebenfalls mit. Am Spielende wird wie bisher abgerechnet. Beispiel:

Rot würfelt eine „3“. Er könnte von der „+3“ auf die „-8“ ziehen und würde die 3er Tafel erhalten. Er entscheidet sich aber von der „-7“ in die Lücke zu ziehen. Die „-7“ legt er auf seinen Stapel. Als Rot in der nächsten Runde wieder an die Reihe kommt, hat sich die Situation wie folgt verändert.

Rot würfelt diesmal eine „2“ und zieht aus der Lücke auf die Glückstafel. Da er als Letzter aus der Lücke zog, gibt er die oberste Tafel auf seinem Stapel an seinen linken Nachbarn. Die oberste Tafel ist die „-7“, die er im Zug davor erhalten hat.


23.06.2005
Wolfgang Kramer & Michael Kiesling


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Einer ist immer der Esel! - Variante

Das Spiel wird nach den Regeln des Grundspiels gespielt.

Hinzu kommen folgenden Regeln:

  • Wer als Startspieler „ausmacht“, d.h. seine letzte Karte ausspielt, erhält 15 Pluspunkte.
  • Wer als Startspieler mit der Eselkarte „ausmacht“, erhält 30 Pluspunkte.
  • Wer „ausmacht“, ohne Startspieler zu sein, erhält wie im Grundspiel 0 Punkte.
  • Wenn ein Spieler seine letzte Karte ausspielt, wird - wie im Grundspiel beschrieben – die laufende Runde noch zu Ende gespielt.
Die Variante wurde angeregt durch: „Herrn Lothar Stöckl und seine Spielgruppe, Bempflingen“.

03.03.2005
Wolfgang Kramer

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MEXICA für zwei Personen

Die folgende Variante von Peter Steinert haben wir mit viel Spaß gespielt!

Es gelten sämtliche Regeln von MEXICA. Dazu kommen die beiden folgenden Erweiterungen:

1. Zu Beginn wird eine neutrale dritte Farbe gewählt (Weiß empfiehlt sich). Von dieser Farbe werden benötigt:

1 x 4er - 2 x 3er - 3 x 2er - 4 x 1er = 10 Gebäude

Diese 10 Gebäude werden vor Spielbeginn auf den Feldern des Plans verteilt. Dabei ist zu beachten:

  • Die Gebäude nicht auf ein Küstenfeld stellen.
  • Die Gebäude sollten einen Abstand von mindestens 4 Feldern voneinander haben.

2. Diese Gebäude müssen bei den Wertungen im nun folgenden Spiel berücksichtigt werden, wenn es um die erreichte Platzierung der Spieler geht.

Wer will kann natürlich Weiß noch stärker machen und einfach die Summe der Gebäudewerte erhöhen.

Januar 2002 - Peter Steinert

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HEIMLICH & CO. - VARIANTEN

Top Secret - Variante

Die Spieldauer von Heimlich & Co. in der "Top Secret - Variante" kann durch folgende Varianten reduziert werden:

Regel A: Immer dann, wenn Top Secret Karten eingesetzt wurden und es zu keiner Wertung kam, werden alle Wertungssteine auf der Wertungsskala so viele Felder vorgerückt, wie Karten ausgespielt wurden. Dies gilt bis der erste Wertungsstein das Feld 29 erreicht oder überschritten hat, danach entfällt das zusätzliche Vorrücken.

Regel B: Solange der erste Wertungsstein das Feld 20 der Wertungsskala nicht überschritten hat, werden Top Secret - Karten gesammelt. Wer nach seinem Zug fünf Karten besitzt, muss eine Karte ohne Wirkung abwerfen. Erst dann, wenn der erste Wertungsstein Feld 20 überschritten hat, können die Top Secret - Karten wirksam eingesetzt werden.

Regel C (Sven Kübler) Sven Kübler hat mir folgende reizvolle, aber auch anspruchsvolle Variante mitgeteilt, die in seinem Spielekreis sehr gerne gespielt wird:

"Wer eine Wertung ausgelöst hat, rückt die Wertungssteine vorwärts (bei Ruine rückwärts). Die Reihenfolge bestimmt er selbst. Gezählt werden nur die unbesetzten Felder auf der Wertungsskala. Wenn ein Wertungsstein gezogen wurde, wird der gleichfarbige Agent "umgelegt", damit kein Agent vergessen oder zweimal gezogen wurde. Sind alle Wertungssteine gezogen, werden alle Agenten wieder aufgestellt."

Geheimdossier-Variante in der Top-Secret-Version
Wer bei dieser Variante zwei Agenten besitzt, muss wie folgt tippen:

"Wenn die Spieler ihren Tipp abgeben, müssen sie sich festlegen, welches ihr Agent ist. Der zweite Agent (egal, ob er vor oder nach Feld 29) erworben wird, ist in jedem Fall ein Mitläufer."

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PUEBLO SOLO

Wer gerne alleine einige knifflige Aufgaben lösen möchte, für den haben wir hier ein paar Aufgaben bereit gestellt.

Aufgabe 1: Decken Sie 1 farbigen Baustein komplett mit 5 neutralen Bausteinen ab, so dass keine farbige Fläche mehr sichtbar ist – weder an den 4 Seiten noch oben.

Aufgabe 2: Decken Sie 2 farbige Baustein komplett mit 8 neutralen Bausteinen ab, so dass keine farbige Fläche mehr sichtbar ist – weder an den 4 Seiten noch oben.

Aufgabe 3: Wie viele neutrale Bausteine benötigen Sie, um 3 farbige Bausteine komplett abzudecken, so dass keine farbige Fläche mehr sichtbar ist – weder an den 4 Seiten noch oben? Gelingt es Ihnen mit 10 oder weniger neutralen Bausteinen?

Aufgabe 4: Wie viele neutrale Bausteine benötigen Sie, um 4 farbige Bausteine komplett abzudecken, so dass keine farbige Fläche mehr sichtbar ist – weder an den 4 Seiten noch oben. Gelingt es Ihnen mit 12 oder weniger neutralen Bausteinen?

Aufgabe 5: Wie viele neutrale Bausteine benötigen Sie, um 6 farbige Bausteine komplett abzudecken, so dass keine farbige Fläche mehr sichtbar ist – weder an den 4 Seiten noch oben. Gelingt es Ihnen mit 14 oder weniger neutralen Bausteinen?

Aufgabe 6: Wie viele farbige Bausteine können Sie mit 16 neutralen Bausteinen komplett abdecken, so dass keine farbige Fläche mehr sichtbar ist – weder an den 4 Seiten noch oben. Gelingt es Ihnen mehr als 8 farbige Bausteine abzudecken?

Aufgabe 7: Simulieren Sie allein ein Spiel mit 10 farbigen Steinen und 15 neutralen Steinen. Pro Zug bauen Sie 1 Baustein und ziehen den Häuptling 1-4 Felder. Versuchen Sie, während der Aufbauphase (25 Züge), in der großen Wertung und während der Abbauphase so wenig Minuspunkte wie möglich zu erhalten. Schreiben Sie Ihre Ergebnisse auf und versuchen Sie, sie ständig zu verbessern bis Sie auf 0 Minuspunkte kommen.

Aufgabe 8: Legen Sie die 4 Kivas beliebig auf den Spielplan. Versuchen Sie jetzt die Bausteine (neutral und farbig) so zu bauen, dass es Ihnen nicht gelingt, alle 43 Bausteine unterzubringen. Sie dürfen dabei beliebig in die Höhe bauen. Ihr Ergebnis ist um so besser, je weniger Bausteine Sie unterbringen. Wenn Sie unter 30 Bausteine kommen, ist dies schon recht gut, bleiben Sie unter 20 Bausteinen so ist dies sehr gut. Unser Rekord steht bei 16 Bausteinen.

Aufgabe 9: Diese Aufgabe kann nur gelöst werden, wenn man zwei Spiele besitzt. Decken Sie 10 farbige Bausteine komplett mit 19 neutralen Bausteinen ab, so dass keine farbige Fläche mehr sichtbar ist – weder an den 4 Seiten noch oben.

Aufgabe 10: Diese Aufgabe kann nur gelöst werden, wenn man zwei Spiele besitzt. Decken Sie 24 farbige Bausteine mit 32 neutralen Bausteinen ab. Versuchen Sie, ein Ergebnis mit möglichst wenigen Minuspunkten zu erreichen. Ergebnisse unter 30 Minuspunkten sind schon beachtlich. Finden Sie eine Lösung mit 0 Minuspunkte?

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PUEBLO MIT MEHR BAUSTEINEN

Wenn Sie 2 Spiele besitzen, dann können Sie Pueblo mit mehr Bausteinen spielen.
Wir empfehlen Ihnen dann folgende Verteilung der Bausteine:
Anzahl Spieler Anzahl Bausteine mit eigener Farbe Anzahl neutrale Bausteine Summe Bausteine pro Spieler Summe Steine gesamt
2 12 11 23 46
3 9 8 17 51
4 7 6 13 52

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"TOP RACE - Varianten"

  1. Rennkarten zusammen mit dem Rennwagen ersteigern

    Zusammen mit dem Rennwagen werden auch die Rennkarten ersteigert.
    Die Karten werden ausgeteilt, sind aber noch keinem Spieler zugeordnet, sondern liegen offen auf dem Tisch. Alle Spieler sehen alle "Kartenhände". Jetzt wird reihum geboten. Wer das höchste Gebot abgibt, wählt eine Kartenhand (Rennkarten) und einen Rennwagen. Danach wird die nächste Kartenhand und der nächste Rennwagen ersteigert usw. Wer bereits eine Kartenhand besitzt, kann trotzdem mitsteigern. Gibt er das höchste Gebot ab, darf er jetzt nur noch einen weiteren Rennwagen auswählen. Durch diese Regel wird das Kartenglück weitgehend ausgeschaltet.
    Alle übrigen Regel bleiben wie bisher. Man kann diese Version mit oder ohne Tippen spielen.


  2. Langstrecken Rennen

    Bei dieser Variante gibt es kein Ziel, d.h. das Spiel endet erst dann, wenn die letzte Rennkarte ausgespielt wurde! Sieger wird der Spieler, der beim Spielende vorne liegt! Sind zwei oder mehrere Wagen gleichauf, so gilt die Regel "innen vor außen". Wer demnach innen liegt, erhält die höhere Siegprämie.
    Diese Variante kann man mit oder ohne Tippen spielen und mit oder ohne Ersteigern der Kartenhände!
    Taktisch muss diese Variante anders gespielt werden als das normale Spiel, da man jetzt alle Rennkarten - auch die ungünstigen - ausspielen muss.


  3. Langstrecken Rennen mit neuem Tippsystem

    Diese Variante wird genauso gespielt wie Variante 2, aber mit einem neuen Tippsystem. Als Spielmaterial kommt für jeden Rennwagen noch ein Chip hinzu. Nachdem ein Rennwagen ersteigert wurde, muss der Spieler einen Tipp abgeben, wie weit er mit seinem Rennwagen kommen wird. Er legt neben das Feld, von dem er annimmt, dass sein Rennwagen mindestens so weit kommen wird, einen Chip in der Farbe seines Rennwagens.
    Beachte: Neben einem Feld darf immer nur ein Chip liegen.
    Nach Spielende erhalten die Spieler noch Geld für Ihren Tipp: Wer seinen Chip nicht erreicht, muss für jedes fehlende Feld 10.000 Euro bezahlen. Wer seinen Chip erreicht oder übertrifft, erhält für jedes Feld hinter der Ziellinie bis zu seinem Chip 10.000 Euro. Wer demnach seinen Chip vor die Ziellinie setzt, erhält kein Tippgeld!
    Beachte: Für die Felder, die man über den Chip hinausfährt, erhält man kein Tippgeld.

    Beispiel:

    Hinweis 1: Bei der Anzahl der Felder wird immer die innere Fahrstrecke gewertet.
    Hinweis 2: Steht bei einem Feld ein Minus davor, so bedeutet dies "Anzahl Felder vor der Ziellinie".


  4. TOP RACE mit mehr Blockade

    Bei dieser Variante gilt die Regel "Jeder Rennwagen muss den vollen Zahlenwert gezogen werden, sofern dies möglich ist" nicht.
    Dazu nebenstehendes Beispiel:

    Die "rote 10" wird gespielt. Der rote Wagen darf so gezogen werden, wie im Beispiel gezeigt wird.


  5. TOP RACE mit neuer Zugreihenfolge

    Wer eine Karte ausgespielt hat, bestimmt die Reihenfolge in welcher die Wagen gezogen werden. Die offizielle Reihenfolge "von oben nach unten" muss nicht eingehalten werden.


  6. TOP RACE mit AKTIEN

    Als Spielmaterial kommt hinzu:
    - 36 Rennauto-Depots (= Steine, Kärtchen) - von jeder Rennautofarbe gibt es 6 Depots.
    - 80 Aktienchips (30 mit Wert = 2; 20 mit Wert = 1; 30 mit Wert = -1 = Minuschip)
    Die Einlaufplätze haben andere Wertigkeiten! Erster = 50.000; Zweiter = 30.000; Dritter = 10.000; Vierter = -10.000; Fünfter = -30.000; Sechster = -50.000.
    Ziel des Spiels ist es, nach einem Rennen das meiste Geld zu besitzen.
    Dies gelingt dadurch, dass man die Rennautos so steuert, dass das Auto gewinnt, von dem man Aktien gekauft hat, und dass das Auto verliert, von dem man Aktien verkauft hat (Aktien = Aktienchips).

    Spielvorbereitung
    - Die 6 Rennautos in beliebiger Formation auf die Startfelder stellen.
    - Die Rennauto-Depots so an die Spieler verteilen, dass jeder von jeder Autofarbe eines besitzt.
    Die Spieler stellen ihre 6 Depots so vor sich auf den Tisch, dass nur die neutralen Rückseiten der Depots sichtbar sind. - Die Aktienchips werden neben dem Spielplan bereitgelegt.
    - Die Rennwagen werden nicht versteigert! Die "Kartenhände" kann man versteigern.
    - Ansonsten wie im Originalspiel. Tippen entfällt.

    Spielablauf
    Wer an der Reihe ist, spielt eine Rennkarte aus, zieht die Rennwagen und erwirbt anschließend geheim 2 Aktien und verkauft geheim eine Aktie. Dies geschieht wie folgt:
    Der Spieler nimmt sich einen Aktienchip mit dem Wert 2 und legt ihn zu einem seiner Depots oder er nimmt zwei Aktienchips mit dem Wert 1 und legt je einen zu zwei seiner Depots. Anschließend nimmt sich der Spieler einen Aktienchip mit dem Wert -1 und legt ihn zu einem seiner Depots. Das Nehmen der Aktienchips ist eine Mussaktion!

    Die Depots
    Jeder Spieler hat vor sich 6 verdeckte Steine liegen. Sie verkörpern einen Aktienbestand pro Rennauto (= Depot). Diesen Bestand kann ein Spieler durch Zukauf von Aktien erhöhen oder durch Verkauf vermindern. Wer glaubt, sicher zu sein, welches Auto gewinnen wird, nimmt sich einen Zweierchip und legt ihn geheim zu einem seiner Depots. Wer sich nicht so ganz sicher ist, nimmt zwei Einerchips und verteilt sie auf zwei Depots. Den Minuschip (Wert "-1") legt man zu dem Depot des Rennwagens, von dem man annimmt, dass er Letzter wird. Dies bedeutet, dass man eine Aktie aus diesem Depot verkauft.
    Einmal zugeordnete Aktienchips können nicht mehr verändert werden. Zwei Einerchips bei einem Depot dürfen in einen Zweierchip getauscht werden. Neu erworbene Chips dürfen aber neu zugeordnet werden, wenn das Rennen einen anderen Verlauf nimmt, als man bisher geplant hatte. So kann zu einem Depot mit Zweierchips auch mal ein Minuschip gelegt werden - oder umgekehrt, dort wo Minuschips liegen, kann auch ein Zweierchip gelegt werden.
    Da die Depots verdeckt liegen, wissen die Spieler nicht, wer auf welches Auto gesetzt hat! Jeder Spieler darf jederzeit unter seine Depots sehen und sich über die Farben vergewissern. Bis zum Spielende sollte es absolut geheim bleiben, wer auf welche Autos gesetzt hat.
    Sobald das erste Auto in die Ziellinie einbiegt, werden zum letzten Mal Aktien erworben und Aktien verkauft. Wer in dieser Runde noch nicht an der Reihe war, muss sich jetzt sofort - außer der Reihe - Aktienchips nehmen und sie zu seine Depots legen. Alle Spieler müssen insgesamt gleichviel Chips vor ihren Depots liegen haben.

    Spielende
    Das Rennen endet, wenn der vorletzte Wagen im Ziel ist. Der letzte Wagen wird dann auf Platz 6 gestellt. Das Rennen endet ebenfalls, wenn die letzte Karte ausgespielt wurde. Die Autos, die sich danach noch auf der Strecke befinden, werden auf die restlichen Einlaufplätze gesetzt.

    Abrechnung:
    Alle Spieler decken ihre Depots auf, so dass man sehen kann, wer auf welchen Wagen gesetzt hat. Wenn ein Spieler bei einem Depot sowohl positive als auch negative Chips liegen hat, werden diese gegeneinander aufgerechnet.
    Jetzt wird Rennwagen für Rennwagen abgerechnet. Die Anzahl Aktien, die ein Spieler in einem Depot besitzt, werden mit dem Wert des Rennwagens multipliziert und das Geld sofort ausgeteilt bzw. einkassiert. Beispiele:
    Der gelbe Rennwagen wurde Erster; sein Wert ist somit "50.000".
    Spieler A besitzt 5 Aktien im gelben Depot. Er erhält 5 x 50.000 = 250.000.
    Spieler B besitzt 0 Aktien im gelben Depot. Er erhält 0 x 50.000 = 0.
    Spieler C besitzt -2 Aktien im gelben Depot. Er erhält -2 x 50.000 =
    -100.000; d.h. er zahlt 100.000.

    Der rote Rennwagen wurde Letzter; sein Wert ist somit "-50.000"
    Spieler A besitzt 2 Aktien im roten Depot. Er erhält 2 x -50.000 =
    -100.000; d.h. er zahlt 100.000.
    Spieler B besitzt -4 Aktien im roten Depot. Er erhält -4 x -50.000 =
    200.000.
    Spieler C besitzt 0 Aktien im roten Depot. Er erhält 0 x -50.000 = 0.

    Wer nach Abrechnung des letzten Rennwagens das meiste Geld besitzt, ist Sieger.


  7. TOP RACE mit mehr Glück (z.B. wenn Kinder mitspielen)

    Jeder bekommt zu Beginn 6 Karten auf die Hand, von denen er immer eine spielen muss, anschliessend wird nachgezogen.


  8. TOP - RACE für Kinder ab 6 Jahren

    Gespielt wird ohne Spielgeld und ohne Tippscheine
    Alle 6 Rennwagen nehmen am Spiel teil und werden beliebig auf den Startfeldern in Pfeilrichtung aufgestellt. Die 6 Rennfahrerkarten werden gemischt. Jeder Spieler zieht eine Karte und legt sie offen vor sich auf den Tisch. Damit wissen alle Spieler, wer welchen Rennwagen besitzt.
    Bei nur 2 oder 3 Spielern darf jeder Spieler zweimal ziehen und besitzt damit 2 Rennwagen.
    Übrig bleibende Rennfahrerkarten kommen aus dem Spiel. Die dazu gehörigen Rennwagen bleiben aber im Spiel; sie gehören keinem Spieler.
    Aus den 48 Tempokarten werden die 3 Spurt- und Pannenkarten aussortiert; sie nehmen nicht am Spiel teil. Die restlichen Tempokarten werden gemischt und dann in so viele gleich große, verdeckte Stapel aufgeteilt, wie Spieler teilnehmen. Jeder Spieler nimmt sich einen Stapel und legt ihn verdeckt vor sich auf den Tisch.
    Das Rennen: Der kleinste Spieler beginnt. Anschließend geht das Spiel im Uhrzeigersinn reihum.
    Wer an der Reihe ist, nimmt die oberste Tempokarte seines Stapels deckt sie auf und zieht alle darauf abgebildeten Rennwagen nach den Regeln des Originalspiels. Danach ist der linke Nachbar an der Reihe. Das Spiel endet, wenn alle Rennwagen der teilnehmenden Spieler im Ziel sind, bzw. bis alle Karten ausgespielt wurden. Sieger ist der Spieler, dessen Rennwagen als Erster über die Ziellinie fuhr.

06.03.2003

Wolfgang Kramer

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"DIE FÜRSTEN VON FLORENZ für zwei Personen"

Gegenüber der Originalregel sollten folgende Regeländerungen vorgenommen werden:

  1. Der Grundpreis in Phase A beträgt 300 Florin.

  2. Ersteigern in Phase A: Die drei Landschaften stellen ein Objekt dar. Wer "Landschaften" ersteigert, wählt eine Landschaft aus. Der Mitspieler kann dann in dieser Runde keine Landschaft wählen.

  3. Fünf Freiheiten in Phase B: Von jeder Freiheit stehen je eine zur Verfügung. Zwei verschiedene weitere Freiheiten werden "blind" gezogen und kommen hinzu. Wer verschärft spielen möchte, spielt nur mit 4 Freiheiten.

  4. Startgeld 2.500 Florin: Wer verschärft spielen möchte, reduziert das Startgeld.

31.12.2001

Wolfgang Kramer

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"DIE FÜRSTEN VON FLORENZ mit alternativen Regeln"

  1. Landschaften: Die verlangte Landschaft erhöht die WZ um 4 Punkte (statt um 3).
  2. Landschaften: Die verlangte Landschaft wird mehrfach gewertet, wenn man sie in seinem Fürstentum mehrfach besitzt. Beispiel: Wald verlangt; der Spieler hat 3 Wälder; die WZ erhöht sich um 9 (3 Wälder mal 3 Punkte).
  3. Personenkarten und Abwerbekarten erhöhen die WZ nicht. Die Mindest-Gesamt-WZ pro Runde wird generell um 3 Punkte reduziert.
  4. Bonuskarten: Eine ausgespielte Bonuskarte gilt für alle Spieler und für alle Werke. Sie bleibt so lange gültig bis sie durch eine neue Bonuskarte abgelöst wird.
  5. Gaukler: Ein Gaukler kann (wie bisher) als Gaukler oder als Professor eingesetzt werden. Wird er als Professor eingesetzt, wird er auf ein Gebäude im Fürstentum gelegt (nicht auf das Schloss). Dort muss er während des Spiels bleiben. Immer dann, wenn mit diesem Gebäude ein Werk gemacht wird, erhöht sich die WZ um 4 Punkte. Beispiel: Ein Spieler legt einen "Gaukler" auf die Uni, damit wird er zum Professor, der nur an der Uni wirkt. In der nächsten Runde wiederholt er dies. Er hat damit an der Uni zwei Professoren. Danach macht er zwei Werke, in denen die Uni benötigt wird. Er erhöht seine WZ für die Professoren pro Werk um je 8 Punkte (2x 4 Punkte).
  6. Gebäude: Man darf dasselbe Gebäude in seinem Fürstentum mehrfach besitzen und erhöht damit bei einem Werk auch mehrfach die WZ.

    Beispiel: Ein Spieler besitzt die Uni zweimal. In den Folgerunden macht er drei Werke, für die er die Uni benötigt. Er erhöht seine WZ für pro Werk um je 8 Punkte (2 Uni x 4 Punkte)

17.09.2001

Wolfgang Kramer

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