Viele meiner Spiele verdanke ich der Mitarbeit von Co-Autoren.
Das Entwickeln von Spielen mit Partnern gestaltet sich viel lebendiger und ist geprägt von langen Diskussionen, Auseinandersetzungen und gemeinsamer Freunde über neue, originelle Spielmechanismen.
Mein wichtigster Partner bei der Entwicklung von Spielen ist aber meine Frau. Sie ist die erste Testpartnerin und ihr Urteil ist mir sehr wichtig. Auch mit ihr zusammen habe ich zwei Spiele entwickelt.
Eine weitere wichtige Funktion beim Entwickeln von Spielen nehmen die Testpersonen ein. Viele Freunde, Bekannte, Mitglieder von vier Spieleclubs und Verwandte nehmen es auf sich den Werdegang eines Spieles mit wertvollen Hinweisen zu begleiten.
Die wichtigsten Co-Autoren:
Michael Kiesling
KRAG – Team
- Jürgen P.K. Grunau
- Hans Raggan
Ursula Kramer
Horst-Rainer Rösner
Richard Ulrich
Michael Kiesling
Zusammen mit Michael sind folgende Spiele entstanden (Stand 02.2000):
- Haste Worte, Kommunikationsspiel, FX Schmid / Ravensburger, 02.1997
- Pepper, Kartenspiel, Ravensburger, 02.1998
- Jump, lustiges Spiel, EG, 02.1998
- Der 13. Holzwurm, Kartenspiel, Queens, 02.1998
- Tikal, Strategiespiel, Ravensburger, 02.1999
- Evergreen, Spiel um Hits, Goldsieber, 02.1999
- Torres, Strategiespiel 3D, FX / Ravensburger, 10.1999
Zum Interview mit Michael Kiesling
Zum Interview mit Wolfgang Kramer
KRAG – TEAM (Jürgen P. K. Grunau - Hans Raggan – Wolfgang Kramer)
KRAG ist eine Abkürzung der Nachnamen: Kramer, Raggan, Grunau.
Das Team wurde am 30.11.1989 mit dem Ziel gegründet, kommunikative Spiele zu entwickeln. Später wurde dieser Ansatz dann erweitert auf Aktionsspiele und Kinderspiele.
Das Team hat folgende Spiele entwickelt (Stand: 02.2000):
- Schau – Platz Südwest, ein Spiel für das Haus der Geschichte BW, 05.1992
- Europa viva!, Kommunikation, Piatnik, 02.1994
- Personality, Kommunikation, FX Schmid / Ravensburger, 02.1995
- Piepmatz, 3D Kinderspiel, Haba, 02.1995
- Thrill, Aktionsspiel, FX Schmid, 02.1996
- Vulcano, Kinder-Aktionsspiel, Haba, 02.1999
- Kaum zu glauben!, Kommunikation, Jumbo, 02.1999, nur in Benelux, Frankreich veröffentlicht
- Logo Trainer, IQ-Aufgaben, Think / Ravensburger, 05.2000
Zusammen mit Jürgen Grunau entstand 1990 das Kartenspiel "Cash" bei Ravensburger.
Ursula Kramer
Mit meiner Frau habe ich die folgenden Spiele entwickelt (Stand 01.2013):
- Abenteuer Tierwelt, Strategiespiel, Ravensburger, 02.1985
- Inspiration, Kommunikation, Ravensburger, 02.1993
- Terra X / Expedition, Strategiespiel, Queens, 02. / 10.1995
- In Deutschland unterwegs, Ravensburger, 10.2011
Horst-Rainer Rösner
Zusammen mit Rainer habe ich folgende Spiele entwickelt (Stand 02.2000):
- Tyccon, Wirtschaftsspiel, Jumbo, 1998
- Nase vorn, Werbespiel für DB, Ravensburger Promotion, 05.1999
- Fit for Rail, Quizspiel für interne Ausbildung der DB, Ravensburger
Promotion, 03.2000
Richard Ulrich
Zusammen mit Richard entstanden folgende Spiele (Stand 02.2000):
- Punk sucht Lady, Kommunikation, Ravensburger, 02.1993
- Cartoon, Kommunikation, Heye, 02.1993
- El Grande, Strategie, Hans im Glück, 10.1995
- Hot Dog, Kartenspiel, Amigo, 02.1996
- Flaschenpost, Kinderspiel, Selecta, 02.1996
- König & Intrigant, Variante zu El Grande, Hans im Glück, 02.1997
- Großinquisitor & Kolonien, Erweiterung zu El Grande, Hans im Glück, 10.1997
- EL Caballero, Strategie-Legespiel, , Hans im Glück, 10.1998
- Die Fürsten von Florenz, Strategiespiel, alea / Ravensburger, 02.2000
W. Kramer und R. Ulrich
1996 bei der Verleihung
Spiel des Jahres
Co-Autor Michael
Kiesling
Teamarbeit per Telefon und
Fax
Die Zusammenarbeit der beiden
Spieleautoren Michael Kiesling und Wolfgang Kramer läuft ganz
und gar anders, als man sich das so in der Phantasie
vorstellen würde. Sie wohnen weit auseinander: Michael
Kiesling in Weyhe, einer Kleinstadt in der Nähe Bremens,
Wolfgang Kramer in Stuttgart, der Metropole
Baden-Württembergs. Sie sehen sich daher auch nicht jede Woche
mindestens zweimal, um an einem aktuellen Spielprojekt zu
tüfteln und zu feilen. Weit gefehlt! Die beiden haben sich
bisher nur ein einziges Mal getroffen: 1997 in Essen auf der
Internationalen Spielemesse "Spiel '97", bei einer Tasse
Kaffee.
Wie man da miteinander dennoch sehr eng
kooperieren kann, ist ein gutes Exempel für die neue
Mediengesellschaft, in der wir leben. Seit 1995 laufen
stundenlange Telefonate zwischen Weyhe und Stuttgart, werden
meterweise Faxe hin und her verschickt. Spätestens jetzt hat
Michael Kiesling wohl ein wenig bereut, daß er nicht mehr bei
der Deutschen Telekom ist. Da wäre sicherlich in puncto
Telekommunikationsgebühren alles ein wenig preisgünstiger
gelaufen. |
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Nach 11-jähriger Tätigkeit hatte er dort 1986
den Dienst aufgekündigt und in Bremen auf dem zweiten Bildungsweg
ein technisches Studium begonnen, das er - trotz seiner intensiven
Liebe zu Skat und Doppelkopf - 1989 mit dem Diplom "Ingenieur im
Bereich Elektro- und Automatisierungstechnik" beendete. Die
anschließende Tätigkeit im Software-Bereich war zwar
hochinteressant, füllte ihn aber nicht hundertprozentig aus. Und so
gründete Michael Kiesling mit zwei Neuerscheinungen, dem Kartenspiel
"Mogelei" und dem Brettspiel "Zündstoff", 1995 einen eigenen
Spieleverlag.
Das Schicksal dieses Verlags "1 x 1 Spiele" faßt
er heute norddeutsch kühl und sachlich in einem Satz zusammen: "Da
die veröffentlichten Spiele nicht gut genug waren, schlossen sich
die Verlagstüren bereits wieder nach 4 Monaten." Das Programmieren
und der Vertrieb kaufmännischer Software, dem er sich 1996 erneut
zuwandte, erwies sich dann doch als einträglicher. Der Mißerfolg mit
der Verlagsgründung hat seine Spieleleidenschaft nur vorübergehend
ein wenig dämpfen können. Die 1995 geknüpfte Bekanntschaft mit
Wolfgang Kramer und der folgende ständige Gedankenaustausch mit ihm
half über die erste Katerstimmung hinweg. Und aus der lockeren
fernmündlichen Kommunikation wurde alsbald eine ebenso intensive wie
fruchtbare Zusammenarbeit.
Insgesamt sechs Spiele entwickelten sie bereits
gemeinsam:
"Der dreizehnte Holzwurm" (Queen Games, 1998),
"Evergreen" (Goldsieber, 1999), "Haste Worte?" (F.X. Schmid, 1997),
"Jump" (EG Spiele, 1998), "Pepper" (F.X.Schmid, 1998) und - last but
not least - das Spiel "Tikal" (Ravensburger, 1999), das die Jury
jetzt für den Kritikerpreis "Spiel des Jahres 1999" nominiert
hat.
Es ist zwar einigermaßen kurios, paßt aber in
das Bild der absolut telekommunikativ durchgezogenen Zusammenarbeit:
Michael Kiesling und Wolfgang Kramer haben keines der gemeinsam
entwickelten Spiele je zusammen gespielt.
Interview mit Wolfgang Kramer über das
erste Mal spielen mit seinem Ko-Autor Michael
Kiesling
Das erste
Mal ... |
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Herr Kramer, auf der
SPIEL'99 in Essen ist es passiert: Das erfolgreiche und
bewährte Autorenduo Kramer/Kiesling hat zum ersten Mal
miteinander gespielt! Was war das für ein Gefühl, mit Michael
Kiesling zu s p i e l e n, nachdem Sie üblicherweise gemeinsam
an Spielen tüfteln? Wolfgang Kramer: "Zunächst war ich
auf die Art neugierig, wie Michael spielt und dies in
zweifacher Hinsicht: Zum einen, wie er grundsätzlich spielt,
was er für ein Spieler-Typ ist: Bedächtig,
sicherheitsorientiert und gelassen - oder zügig, risikobereit
und gewinnorientiert." |
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Und, was für ein Spieler-Typ ist
Michael Kiesling? Wolfgang Kramer: "Nun, Michael hat
zügig, mit viel Risiko - aber ruhig und gelassen gespielt. Zum
anderen war ich gespannt, wie er spielt, ob er irgendwelche
überraschende Züge parat hat."
Und? Wolfgang
Kramer: " - ganz normal, nicht besser und nicht schlechter als
ich!"
Wie ist das möglich, ein Spiel
gemeinsam zu erfinden, aber nie gemeinsam zu spielen? Gehen dabei
nicht eine Menge Gefühl und Intuition verloren? Wolfgang
Kramer: "Nein, ganz und gar nicht. Vielleicht ist es sogar ein
Erfolgsrezept, ein Spiel gemeinsam zu erfinden, aber nie miteinander
zu spielen! Unsere Prototypen spielen wir getrennt. Michael in
Bremen, ich in Stuttgart. Jeder für sich viele, viele Male - mit
unterschiedlichen Menschen. Das hat den Vorteil, doppelt so viele
Eindrücke und Ideen zu bekommen. Nach jedem Test diskutieren wir
über unsere Ergebnisse und über das, was wir verbessern müssen. Wir
denken unabhängig voneinander nach, tauschen unsere Ideen aus und
testen sie wieder getrennt, und so weiter. Natürlich sind wir nicht
immer der gleichen Ansicht, haben mitunter unterschiedliche
Versionen weiterentwickelt. Die vielen Testergebnisse zeigen dann
aber unweigerlich, welche Version die bessere ist."
Was macht Ihr Team als Autoren
so erfolgreich? Wolfgang Kramer: "Wir sind immer
bestrebt, das Optimale aus einer Spielidee herauszuholen und dies
geschieht am besten durch Diskussion, Auseinandersetzung,
Konfrontation und viele, viele Tests. Wir probieren alle möglichen
Varianten durch und versuchen, die zu finden, welche am meisten Spaß
macht."
Was macht Ihnen mehr Spaß:
zusammen spielen oder zusammen arbeiten? Wolfgang
Kramer: "Beides!!!"
Haben Sie Ihre neueste
Koproduktion, Torres von FX, auch nie vor Veröffentlichung zusammen
gespielt? Wolfgang Kramer: "Richtig. Wir haben Torres
nie gemeinsam gespielt, weder während der Entwicklung noch jetzt, da
es veröffentlicht ist. Aber wir hätten schon Lust dazu, zumal wir
Torres beide sehr lieben. Es fehlt aber an der Gelegenheit. Wir
haben uns bis jetzt insgesamt erst dreimal gesehen. Nicht viel, wenn
man bedenkt, dass bereits sieben Spiele von uns verlegt
wurden!"
Machen Sie das jetzt zu Ihrem
Grundsatz? Wolfgang Kramer: "Unsere Arbeitsweise und
die Art der Zusammenarbeit werden wir so beibehalten. Abgesehen
davon haben wir gar keine andere Alternative. Dies gilt aber nur für
die Zusammenarbeit mit Michael. Die Zusammenarbeit mit Richard
Ulrich, Jürgen Grunau, Hans Raggan und Rainer Rösner sehen anders
aus und bleiben auch so."
In letzter Zeit entwickeln Sie
Ihre Spiele häufig mit Co-Autoren. Hat dies einen besonderen
Grund? Wolfgang Kramer: "Ja, es gibt schon Gründe
dafür. Das Spiele-Entwickeln im Team ist viel lebendiger und
interessanter. Mich reizt die Diskussion und die Konfrontation - das
gemeinsame Ringen um die optimale Lösung. Und: komplexe Spiele
benötigen weniger Entwicklungszeit, wenn man sie zu zweit
entwickelt. Viele Arbeiten kann man sich teilen, vor allem das
Testen. Ich empfinde es auch als ein Erlebnis, wenn man Erfolge und
Misserfolge teilen kann. Misserfolge wiegen dann nur halb so schwer
und Erfolge sind um so schöner, wenn andere daran teilhaben
können."
Gemeinsam ein Spiel zu
entwickeln bedeutet auch, das Honorar zu teilen. Wolfgang
Kramer: "Früher, als ich noch nicht wusste, ob ich vom Spiele
Erfinden leben kann, war meine Bereitschaft gering, das Honorar zu
teilen. Deshalb habe ich früher meine Spiele selbst entwickelt.
Heute stellt sich meine finanzielle Situation günstiger dar und ich
kann sie auch besser beurteilen."
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