NEUERSCHEINUNGEN
  Startseite
  Aktuelles
  Neuerscheinungen
  Meine Spiele
  Varianten
  Meine Biografie
  Auszeichnungen 1
  Auszeichnungen 2
  Werbespiele
  Co-Autoren
  Bestseller
  Rätsel-Bücher
  Vorträge
  FAQ
  Anekdoten
  Spielregeln
  Fakten
  Presse
 
1986
1987
1996
1999
2000
ZURüCK zu NEUERSCHEINUNGEN

"TIKAL LEGEND Entstehungsgeschichte "

 

 

Abkürzungen: EL = Expeditionsleiter, ET = Expeditionsteilnehmer, EM = Expeditions-Member (= Teilnehmer)

 

Alles begann am 31.05.2021 mit einem Mail von Charles Amir Perret (Super Meeple). Charles Amir schrieb:

Betreff: Tikal 25th anniversary

Dear Wolfgang and Michael,

I hope you are doing well. I thought that it would be interesting to release in 2024, a special edition of Tikal. It´s the 25th birthday of the game and it´s also the 10th year for Super Meeple? Tikal remains of the most well-known game and one of our first that we still sell all over the world. The idea would be to do a one shot print, for all the countries. That means, for once, using the crowdfunding. We would propose a game that is exceptional, with components of very high quality, all kinds of things that make the game unique. We have lots of ideas. So I wanted to check if you agree with doing that,
And if you are, we would be interested in getting all your ideas, Thanks for your feedback, Best,
Charles Amir PERRET

Michael Kiesling und ich telefonierten sofort miteinander. Es war ein langes Gespräch und wir einigten uns, ein zweites Tikal-Spiel zu entwickeln, das ähnlich ist, aber neue, zusätzliche Elemente besitzt.
Wenn ich von einem zweiten Tikal-Spiel schreibe, muß ich ergänzend hinzufügen, dass das Spiel, das TIKALII heißt und 2010 veröffentlicht wurde,

von uns nicht als TIKAL II entwickelt wurde. Das Spiel, das wir bei GAME WORKS einreichten, hieß "DER SCHATZ DER TEMPELRITTER". GAME WORKS hat 2010 die Tempelritter als TIKAL II: The Lost Tempel veröffentlicht. Es war unser Fehler, dass wir damals nicht energisch genug versucht haben, den Titel TIKAL II zu verhindern. TIKAL II ist demnach gar kein TIKAL-Spiel. Am 01.06.2021, also einen Tag später, schrieb ich an SUPER MEEPLE, dass wir dem Vorschlag, ein Jubiläumsspiel für TIKAL zu entwickeln, zustimmen.

Bevor ich jetzt die Entwicklungsgeschichte von TIKAL LEGEND erzähle, gehen wir 25 Jahre zurück. Es war im Sommer 1999 in Berlin. Die Jury Spiel des Jahres hatte die Medien, die Verlage und die Autoren zur Preisverleihung eingeladen. Wir (Ravensburger und wir Autoren) saßen gebannt in unseren Stühlen als ein Lichtstrahl im Kreis von einem zu anderen der nominierten Spiele wanderte, von TIKAL zu GIGANTEN zu UNION PACIFIC zu TIKAL usw.
Das Spiel, auf dem der Lichtstrahl verharren wird, ist das neue Spiel des Jahres. Unsere Blicke wanderten mit dem Lichtstrahl mit. Als das Licht TIKAL erleuchtete, klopfte unser Herz stärker, und als der Strahl weiterwanderte, ergriff uns die Enttäuschung, aber er wanderte weiter und weiter. Gefühlt war es eine lange Zeit, in Wirklichkeit nicht einmal eine Minute, als der Strahl endgültig bei TIKAL stehen blieb und wir enthusiastisch hochsprangen und uns in den Armen lagen. Einer der Augenblicke, die im Gedächtnis bleiben, die unser Leben prägen, die ein Hochgefühl auslösen, die uns zeigen, was Glück ist. Einer der Augenblicke, die den anderen ein herbe Enttäuschung bereiten.

Was denkt die Jury Spiel des Jahres heute über TIKAL? Hier ein Auszug, aus einem Artikel auf der Website von Spiel des Jahres, den Jochen Corts 2024 geschrieben hat.

https://www.spiel-des-jahres.de/vor-25-jahren-tikal-1999/

Vor 25 Jahren
Spiel des Jahres 1999: Tikal von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer

Das Spiel
TIKAL ist ein Erkundungßpiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Zwei bis vier Teams begeben sich im Urwald Guatemalas auf die Suche nach Maja-Stätten. Dabei dringen sie immer tiefer in bislang unerforschtes Gebiet vor. Schon weitgehend freigelegte Tempelanlagen können durch Zurücklaßen eines Wächters dem Zugriff der Konkurrenz entzogen werden. Kommt es zu einem Vulkanausbruch, erfolgt eine Art Kaßensturz, bei dem die bisherigen Ausgrabungsergebniße und Goldfunde bewertet werden. Nach Aufdecken und Anlegen eines Geländeplättchens können zehn Aktionspunkte dazu verwendet werden, neue Teammitglieder zu rekrutieren, weiter in den Dschungel vorzudringen, an der Freilegung eines Tempels zu arbeiten, Wächter zu postieren, einen Schatz zu heben, Funde zwecks Wertsteigerung mit einem anderen Team zu tauschen oder schließlich noch ein neues Camp zu errichten, das lange Wege erspart. Die Kosten für all dies betragen ein bis fünf Punkte, sodass sich auf der Jagd nach Siegpunkten stets nur ein Teil der dringlichsten Aufgaben erledigen läßt. Mag sich die Runde nicht Fortunas Launen außetzen, besteht in einer Variante sogar die Möglichkeit, neu aufgedeckte Geländeplättchen zu versteigern. Die Gründe Die spieltechnische Umsetzung des Themas ist brillant. Obwohl Aktionspunkte hier nicht zum ersten Mal verwendet wurden, ist davon doch in einer Weise Gebrauch gemacht worden, dass TIKAL gemeinhin als stilprägend für dieses Spielelement angesehen wird. Es wird eben nicht bloß die Möglichkeit eröffnet, Bewegungsenergie nach Gusto auf verschiedene Figuren zu verteilen, sondern ein ganzer Strauß unterschiedlichster Aktionen zur Auswahl gestellt. Dies zudem in so feinsinniger Abstimmung, dass man sich der daraus resultierenden Qual der Wahl genüßlich auszusetzen pflegt. Auch wenn es deshalb bei voller Besetzung meist etwas dauert, bis ein Akteur alle Aktionspunkte sinnvoll verbraucht hat, kommt für die Wartenden keine Langeweile auf. Laßen sich daraus doch die verfolgten Ziele ungefähr ablesen und diese sogleich in die eigenen Planungen einbeziehen. Etwa zwei Stunden angenehme Unterhaltung auf einem gehobenen Anforderungsniveau sind damit garantiert, einschließlich Aufbau und Manöverkritik ein abendfüllendes Vergnügen.

 

Zwei Bilder von der Preisverleihung im Jahre 1999:


Von links: Synes Ernst (Vorsitzender der Jury), Franz Vohwinkel (Illustrator), Michael Kiesling,
Wolfgang Kramer, Cornelia Rist (Redakteurin), Lothar Hemme (Redaktionsleiter)


Wolfgang Kramer (links) und Michael Kiesling (1999)

 

TIKAL war das erste Spiel einer Trilogie. Da die Titelbilder von allen drei Spielen Masken zeigen, gehören die Spiele zur Maskentrilogie. Die beiden anderen Spiele waren Java (2000) und Mexica (2002).


 

Das Verbindende der drei Spiele sind:
  • Alle drei Spiele sind Aufbauspiele. Auf einem zu Beginn leeren Spielplan entsteht eine Hochkultur, die der Mayas bzw. der Azteken bzw. der Hinduisten und Buddhisten auf Java.
  • Alle drei Spiele arbeiten mit Aktionspunkten
  • Alle drei Spiele haben neue, originelle, aber verschiedene Bewegungsmechanismen.
  • Alle drei Spiele haben neue, originelle, aber verschiedene Einsetzmechanismen von Figuren, d.h. wie die Figuren ins Spiel kommen.
  • Schachtelgrößen sind gleich,
  • Anzahl Spieler sind gleich
  • Alle drei Spiele sind Taktik- und Strategie-Spiele mit einem Glücksanteil.
  • Alle drei Spiele wurden von Franz Vohwinkel illustriert.

Was ist aus TIKAL geworden?

TIKAL war nur bis 2004 im Programm der Ravensburger. Danach wechselte es zu Rio Grande Games, wobei der Vertrieb für Deutschland von Abacus Spiele übernommen wurde. Ab 2017 erwarb der französische Verlag Super Meeple die Rechte mit Ausnahme für Deutsch und Englisch, die aber schließlich ab 2021 folgten. Super Meeple brachte 2017 eine wunderschön gestaltete Neuauflage auf den Markt, die bis heute und in die Zukunft Bestand haben wird.

Die ersten Schritte der Entwicklung von TIKAL LEGEND

Am 31.05.2021 hat Charles Amir angefragt, am 01.06.2021 haben wir zugesagt und am 02.06.haben wir unser Konzept vorgestellt. Ich schrieb an Super Meeple die folgende Mail:

Hello Charles Amir,

Yesterday and today Michael and I have phoned a long time. The theme was Tikal 25th anniversary. We will add a new dimension to the game that can be played with existing and additional game material on the back of the game board. We have in mind a river that runs through the entire game board. It can be croßed with bridges that must be purchased (action points). Gold can be mined in the river. Players can also purchase a boat (action points) and sail along the river. There are also jungle fields, which can also be moved to if a staircase points to the field. To move forward in the jungle, you need a machete (costs action points). In the jungle you can find statues/monuments and dig them up. As before, it is about the most victory points. But you can also earn them by digging gold and statues. So we have several strategies how to win. Perhaps there is also a cave to descend into to find gems or find an exit that leads to a small game board that is outside of the actual game board. All of this requires extensive development work with lots of testing. We would be willing to do this.

Best regards Wolfgang

Michael entwickelte mehrere neue Spielpläne mit einem Fluss und Brücken. Im Fluss konnte man Gold finden. Um das Gold zu bergen, brauchte man mindestens ein Boot mit einem Expeditionsteilnehmer. In dieser Phase der Entwicklung entwarf Michael mehrere Spielpläne.

 

Es gab Aktionskärtchen zur Erforschung eines Vulkans und zum Erwerb eines Bootes. Mit dem Boot konnte man den Fluss entlangschippern.

Die ersten Tests mit dem durch einen Fluss in mehrere Teile geteilten Dschungel brachten leider keine zufriedenstellende Ergebnisse. Wir entschieden, diesen Weg mit einem Fluss, der den Dschungel in mehrere Stücke teilte, nicht weiter zu verfolgen.

Daraufhin entwickelte ich einen neuen Spielplan, der identisch mit dem Spielplan von TIKAL war. Außen um den Dschungel herum floß der Fluss, in dem man Gold bergen konnte.

Die gelben Punkte neben dem Fluss zeigten, wo man im Fluss Gold bergen konnte. Lastwagen ersetzen die fehlenden Schiffe. Mehrere Tests von Michael und mir mit diesem Spielplan brachten zwei wichtige Erkenntnisse.

  • Der zusammenhängende Dschungel brachte das TIKAL-Feeling wieder in das Spiel zurück. Deshalb wollten wir den Spielplan von TIKAL auch für das neue Spiel nutzen.
  • Die Integration des Flusses in das TIKAL-Spiel empfanden wir als keine Einheit. Es waren zwei unterschiedliche Mechanismen, die nebeneinander bestanden. Es fühlte sich nicht als zusammengehörig an.

Schweren Herzens entschieden wir uns den, Fluss komplett zu streichen.

Auf dem richtigen Weg

Meine folgenden Tests führte ich mit dem Spielplan und den Geländetafeln von TIKAL durch. Ich experimentierte mit den Regeln von TIKAL. Alle Regeln, die die Entfaltungsmöglichkeiten der Spieler einschränkten, strich ich. Zum Beispiel:

  • Eine Geländetafel kann man beliebig an andere Geländetafeln anlegen. Dies bedeutet, dass man sie auch so anlegen kann, dass die neue Tafel nicht betreten werden kann.
  • Eine Geländetafel kann man auch so auf den Spielplan legen, dass sie keine Verbindung zu anderen Geländetafeln hat.
  • Expeditionsteilnehmer können auch Vulkantafeln betreten, wenn Treppen zu ihr führen.
  • Expeditionsteilnehmer können auch Dschungelfelder betreten, auf denen keine Geländetafel liegt, wenn Treppen zu dem Dschungelfeld führen.
  • Diese änderungen erlaubten, dass man den Spielplan zum Spielstart sehr variabel aufbauen kann. Während man bei TIKAL immer beim Startfeld beginnen muß, kann man jetzt auf einer anderen Geländetafel beginnen, wenn man dort gleich zu Beginn ein Camp errichtet. Die Standardaufstellung bei TIKAL LEGEND ist, dass zu Beginn 9 Geländetafeln auf den Spielplan gelegt werden.

    Szenario 1

    Zwei Geländetafeln werden links in den Startbereich gelegt. Sieben Geländetafeln werden am rechten Spielplanrand auf den Spielplan gelegt. Der Startbereich ist jetzt attraktiver, weil zwei Vierer-Tempel dort vorhanden sind, Der rechte Spielplanrand ist aber auch attraktiv, weil man dorthin nur dann kommt, wenn man auf einer Urwaldlichtung ein Camp baut und dort eigene Forscher einsetzt.

     

    Szenario 2

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Die 9 Geländetafeln, die zu Beginn auf den Spielplan gelegt werden, werden in der Mitte des Spielplanes ausgelegt.

    Szenario 3

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Im Szenario 3 sind die 9 Geländetafeln, die bei Beginn auf den Spielplan gelegt werden, nicht miteinander verbunden. Auf diese Weise kann man bei jedem Spiel mit einer neuen, intereßanten Dschungellandschaft beginnen, die die Spieler jedes Mal vor neue Herausforderungen stellt.

    Die Cenoten

    Der neue Spielplan wird größer als der alte Spielplan. Die Spieler können jetzt Vulkan-, Seen- und Dschungel-Felder betreten und diese Felder für Siegpunkte benutzen. Eine besondere Bedeutung für die Maya waren die Cenoten. Dies sind heilige Seen, heilige Quellen und Unterwasserhöhlen. Vor Jahrhunderten sicherten sie die Waßerversorgung der Maya, sie waren kultische Opferstätten und stecken voller Geschichten der Maya-Kultur. Das Wort Cenote kommt aus der Maya-Sprache und bedeutet: "Ort mit Zugang zu Wasser".

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     


    Eine Cenote auf der Yucatan Halbinsel - Lizenzfreies Bild aus dem Internet

    Mehrere Gewinnstrategien

    TIKAL LEGEND soll den Spielern mehrere Gewinnstrategien ermöglichen. TIKAL hat nur zwei Gewinnstrategien: Die Tempel- und die Schatz-Strategie. Um weitere Strategien zu ermöglichen, werden neue Bereiche benötigt, die zu Siegpunkten führen können.
    Neben den Tempeln und den Schätzen kamen folgende neue Bereiche, die gewertet werden, hinzu:

    • Vulkane
    • Urwaldfelder (Dschungelfelder)
    • Cenoten (geheimnisvolle Seen)
    • Schatzfelder mit und ohne Schätze
    • Urwald-Lichtungen

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Die Außenfelder

    Für die neuen Bereiche musste es neue Felder geben, Deshalb habe ich die Außenfelder eingeführt, die sich am Rand des Spielplanes befinden. Diese Felder sind gestrichelt. Unter den Aktionsplättchen gibt es Plättchen, die auf diese Felder gelegt werden. Sie zeigen Cenoten (Seen), Tempel, Vulkane und Urwaldfelder und haben eine Treppenstufe, damit diese Felder auch betreten werden können.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Es gibt Außenfelder, auf denen bereits auf dem Spielplan ein See oder ein Vulkan eingezeichnet sind. Die meisten Außenfelder zeigen aber nur Urwald. Um diese Felder betreten zu können, muß eine Treppe hinführen, wie z.B. von dem Schatzfeld, zum Vulkan, das mit einer "1" im roten Feld gekennzeichnet ist.

     

    Auf die Außenfelder können Aktionskärtchen gelegt werden, die einen Vulkan oder einen See oder einen Tempel zeigen. Ein Außenfeld ohne Aktionskärtchen ist ein Urwaldfeld.

     

     

    Ablaufsteuerung mit Aktionspool und Aktionstableau

    Der entscheidende Fortschritt in diesem Projekt gelang, als ich die Idee mit dem Aktionspool und dem Aktionstableau für jeden Spieler hatte.

    Jeder Spieler erhält bei Spielbeginn ein Aktionstableau Auf diesem Tableau werden die Objekte aus dem Aktionspool gelegt.

    Das Aktionstableau eines Spielers

     

     

    Im allgemeinen Aktionspool liegen bei 2 Spieler folgende Objekte:

    • Reihenfolgekarten
      Es gibt für jeden Spieler eine Reihenfolgekarte. Wer sich die Reihenfolgekarte "1" nimmt, darf als Erster im nächsten Durchgang ein Objekt auswählen.

      Es nehmen so viele Reihenfolgekarten teil, wie Spieler teilnehmen, z.B. bei 2 Spielern die Karten 1 und 2. Dies gilt sowohl für die Karten mit rotem als auch mit blauem Rand. Die Siegpunkte am unteren Rand erhalten die Spieler nur im ersten Durchgang. Beachte: Bei Spielbeginn hat jeder Spieler zufällig bereits eine Reihenfolgekarte erhalten. Sie gilt für den ersten Durchgang. Deshalb legt man die Reihenfolgekarte, die man jetzt erwirbt, unter die aktuelle Reihenfolgekarte.

    • Aktionspunktekarten

      Bei 2 Spielern werden 2 Aktionspunktekarten aufgedeckt, bei 3 Spielern 3 Karten, bei 4 Spielern 4 Karten. Ein Spieler kann pro Durchgang nur 1 Karte erwerben. Je höher die Zahl ist, um so mehr kann der Spieler in seinem Zug Aktionen durchführen.

    • Geländetafeln

      Geländetafeln (GT)
      Bei 2 und 4 Spielern werden 4 GT aufgedeckt, bei 3 Spielern nur 3 GT. Bei 2 Spielern kann jeder Spieler 2 GT erwerben, bei 3 Spielern 1 GT und bei 4 Spielern 1 GT.

    • Aktionsplättchen

       

       

       

      Es nehmen pro Durchgang immer 10 Aktionsplättchen teil, egal wie viele Spieler mitwirken. Bei 2 und 3 Spielern werden in der Erwerbsphase pro Spieler je 3 Aktionsplättchen erworben, bei 4 Spieler nur 2.

     

    Aus dem Aktionspool bestücken die Spieler ihr Aktionstableau.
    Der Spieler mit der Reihenfolgekarte 1 beginnt. Er wie auch die anderen Spieler haben die Qual der Wahl. Soll man zuerst die neue Reihenfolgekarte 1 nehmen oder die höchste Aktionspunktekarte, oder ein Aktionspunkteplättchen oder eine Geländekarte?
    Der Spieler nimmt als erstes das Aktionsplättchen mit den zusätzlichen 2 Aktionspunkten pro Durchgang. In der nächsten Runde nimmt er die Aktionspunktekarte mit den 9 Aktionspunkten, danach die Geländekarte mit dem Vulkan usw.

     

     

    Nach der Erwerbsphase ist das Spielertableau voll belegt. Jetzt führen die Spieler eine Aktion nach der anderen aus. Der Spieler mit der Reihenfolgekarte 1 beginnt und führt eine Aktion aus. Danach folgt der Spieler mit der Reihenfolgekarte 2. Der Spieler mit dem nebenstehenden Tableau entschließt sich, zuerst die Aktion "ein Camp bauen" auszuführen. Er baut das Camp auf einer Lichtung am rechten Rand des Spielplans. Ein Durchgang ist beendet, wenn das Spielertableau bis auf die Reihenfolgekarte leer ist. Auf den dunkelblauen Felder am linken Rand können noch Aktionsplättchen liegen, die der Spieler im nächsten Durchgang ausführen möchte.

     

    Aktionsplättchen

    Es gibt 72 Aktionsplättchen. Darunter gute und sehr gute Plättchen. Jedes Plättchen ist für den Spieler vorteilhaft. Im Einzelnen wurden folgende Plättchen entwickelt:

    Die Bedeutung der Aktionsplättchen:

     

    Aktionsplättchen, die in den Außenbereich gelegt werden müssen:

                    See (Cenote)                     Tempel                                 Vulkan

    In diesen Außenbereich kann ein
    Aktionsplättchen gelegt werden.
    Blau hat in diesen Außenbereich ein Aktionsplättchen mit einem Tempel gelegt und ist zu diesem Tempel gezogen.

    Wertung

    Im Spiel finden 2 Wertungen während des Spiels und 1 Wertung am Spielende statt. Die Wertungen während des Spiels finden statt, nachdem ein Spieler einen Vulkan auf den Spielplan legt. Jetzt stehen jedem Spieler noch ein Zug mit 10 Aktionspunkten zur Verfügung. Jeder Spieler wertet für sich.

    Gewertet werden:

    • Tempel: Der Wert aller Tempel, bei denen der Spieler die Mehrheit an EM hat, werden addiert.
    • Höchste Tempel: Ab Tempelhöhe 7 gibt es Siegpunkte gemäß der Tabelle.

    • Schätze: Für 1 Schatz gibt es 1 Siegpunkt, für 2 gleiche Schätze gibt es 3 Siegpunkte. Für 3 gleiche Schätze 6, für 4 gleiche Schätze 10 und für 5 gleiche Schätze 15 Siegpunkte.
    • Vulkane: Für jeden Vulkan, bei dem der Spieler die Mehrheit an EM hat, erhält er 10 VP.
    • Seen: Anzahl Seen x Anzahl Goldmasken. Sowohl bei den Seen als auch bei den Goldfeldern muß der Spieler die Mehrheit an EM haben.
    Dies ist ein Schatz- und ein Goldfeld mit 1 Goldmaske   Dies war ein Schatzfeld mit Schätzen, die alle gehoben wurden. Jetzt ist es ein Goldfeld mit 4 Goldmasken.
    • Dschungelfelder: Anzahl Dschungelfelder x Anzahl Tempelfelder. Sowohl bei den Dschungelfeldern als auch bei den Tempelfeldern muss der Spieler die Mehrheit an EM besitzen.

     

    Beispiel einer Wertung

    Maßgebend für die Wertung ist der unten abgebildete Spielplan.

    • Tempel: Blau hat die Mehrheit bei folgenden Tempeln: 7-7-5-8-3-5-6 = 41 VP
      Rot hat die Mehrheit bei folgenden Tempeln: 7-10-5 = 22 VP
    • Höchste Tempel: Blau erhält für seine 7er je 5 SP und für den 8er 6 SP = 16 SP
      Rot erhält für seinen 10er 10 SP und für den 7er 5 SP = 15 SP
    • Vulkane: Blau hat die Mehrheit bei 2 Vulkane = 20 VP
      Rot hat die Mehrheit bei 2 Vulkane = 20 VP
    • Urwald: Blau hat die Mehrheit bei 3 Urwaldfeldern und besitzt 7 Tempel = 21 VP
      Rot besitzt keine Urwaldfelder, deshalb 0 SP.
    • Seen (Cenoten): Blau besitzt keine Seen, deshalb hat er 0 VP.
      Rot besitzt 4 Seen und hat die Mehrheit bei 11 Goldmasken = 44 VP.
    • Schätze: Blau hat folgende Schätze: Dies sind 6 VP

       

       

      Rot besitzt Schätze: Dies sind 1er-, 2er-, 3er-, 4er-
      1+3+6+10 = 20 VP
    •  

       

       

      Blau hat insgesamt: 41 + 16 + 21 + 20 + 0 + 6 = 104 SP.

      Rot hat insgesamt: 22 + 15 + 0 + 20 + 44 + 20 = 121 SP

     

     

    übergabe des Prototyps von TIKAL LEGEND an Super Meeple

    Besondere Fähigkeiten pro Spieler

    Super Meeple hatte im Dezember 2023 die Idee, jeden Spieler mit besonderen Fähigkeiten auszustatten. Damit die Balance des Spiels darunter nicht leidet, sollten diese Fähigkeiten im Spiel nur einmal eingesetzt werden. Ich entwarf verschiedene Fähigkeitskarten, auf denen drei alternative Fähigkeiten standen. Eine davon konnte der Spieler einmal im Spiel einsetzen. Obwohl vier Fähigkeitskarten gebraucht wurden, sandte ich acht Karten an Super Meeple und überließ ihnen die Auswahl und Zusammenstellung für das Spiel.

     

    Testerfahrungen und Einstiegßpiel

    Als Michael den ersten Test durchführte, rief er mich sofort an. "Was hast Du Dir denn da ausgedacht? Man hat so viele Möglichkeiten, gute Züge zu machen, dass man ständig die Qual für die richtige Wahl hat. Ina ist ganz geplättet. Wollen wir für TIKAL LEGEND ein Expertenspiel machen? Oder sollen wir das Spiel etwas weniger komplex machen?"

    Super Meeple reagierte nach dem ersten Test ähnlich. Charles Amir schrieb:
    "You know that I have always been impreßed by your games and your talent for designing. And to say the least, I am not disappointed. Once again, you did a really fantastic job. Keeping the spirit of Tikal and bringing a great mechanic, I really love how it is. Bravo !
    However, I do understand Michael and we think the game is maybe a little " too " expert as it is now. What I mean is that the difference of level between the basic Tikal and this one is important. And we think that we could maybe propose an intermediate level at least also. here are 3 items / mechanics that we think add some complexity - and some source for victory points - that could be optional: The lakes - The volcanoes - The jungle.
    Maybe we could try the game without these 3 mechanics and we could propose some modules that players can add if they want (module Lake, module Volcano, module Jungle - for example). What do you think about that?"

    Je nachdem mit wem ich spielte, hatte ich sehr gute Testergebnisse, aber auch solche, bei denen mir gesagt wurde, das Spiel sei etwas zu komplex, Deshalb kam ich dem Wunsch nach und entwickelte ein "Einstiegsspiel", das vom Niveau zwischen TIKAL und TIKAL LEGEND lag. Wer zum ersten Mal spielte, sollte mit dem Einstiegßpiel beginnen und später dann zu TIKAL LEGEND wechseln. Ich habe das Einstiegsspiel komplett entwickelt und auch gespielt. Allerdings ist es dann doch nicht realisiert worden.

     

    Schlussbild eines Testes von Ina und Michael Kiesling vom August 2023

    Solospiel

    Für Super Meeple stand von Anfang an fest, dass TIKAL LEGEND ein Solospiel enthalten muss. Nachdem im Mai 2023 die Zeit bereits weit fortgeschritten war, war ich einverstanden, dass Super Meeple den Auftrag für das Solospiel an David Turczi, John Albertson, Aleksandar Saranac and Jeremy Avery. Playtest: Chuck Case vergab.
    Neben des Solospiels für TIKAL LEGEND gibt es auch ein Solospiel für TIKAL CLASSIC.

     

    Tikal Legend "Zeittafel"

    Kickstarter Kampagne

    In der zweiten Hälfte des Oktobers 2024 beginnt die Kickstarter Kampagne. Wir alle sind sehr gespannt, wie sie laufen wird. Wir hoffen, dass sich genügend Fans finden, die bereit sind, das Spiel zu erwerben, so dass das Projekt auch realisiert werden kann. Die Spiele werden erst 2025 auf den Markt kommen. Bis dahin werden der Verlag und die Autoren noch häufig testen, um das Spiel eventuell noch zu verbessern. Das Spiel entstand während Corona. Damals war es nicht einfach Testpartner zu finden. Heute ist dies kein Problem mehr. Seit Ende Mai 2021 als die Entwicklungszeit an dem Spiel begann bis 2025, wenn das Spiel herauskommen wird, ist eine lange Zeit vergangen. Ich habe in dieser Zeitspanne mit Spaß an dem Spiel gearbeitet und möchte keine Minute vermissen. Was aber nach der Veröffentlichung des Spiels geschehen wird, liegt nicht mehr in unserer Hand. Jetzt hängt es von den Spielefans ab, ob aus dem Spiel ein Erfolg wird. Ich wünsche allen, die TIKAL LEGEND spielen viel Spaß daran.

     

    September 2024

    Wolfgang Kramer

    Zurück zum Anfang der Seite