Die Top-Karten geben eine der drei Endebedingungen vor.
Bei der abgebildeten Karte muss ein Spieler mindestens
4 Wertungen durchgeführt haben. Hat er weniger Wertungen
ausgeführt, kann er das Spiel nicht beenden.
Die Objekt-Karten geben eine der drei Endebedingungen vor.
Bei der abgebildeten Karte muss ein Spieler bei einem Spiel zu
zweit 8 Objekte, bei einem Spiel zu dritt 7 Objekte und bei
einem Spiel zu viert 6 Objekte besitzen. Hat er weniger Wertungen
ausgeführt, kann er das Spiel nicht beenden.
Außerdem zeigen die Karten wie die Objekte am Spielende gewertet
werden. In diesem Fall erhält ein Spieler für jedes Objekt 3 Siegpunkte.
Die Gebäude-Karten geben eine der drei Endebedingungen vor.
Bei der abgebildeten Karte muss ein Spieler bei einem Spiel zu
zweit Gebäude mit einem Gesamtwert von 30, bei einem Spiel zu
dritt Gebäude mit einem Gesamtwert von 25 und bei einem Spiel
zu viert Gebäude mit einem Gesamtwert von 20 besitzen.
Haben seine Gebäude einen geringeren Gesamtwert, kann er das
Spiel nicht beenden.
Außerdem zeigen die Karten wie die Gebäude am Spielende gewertet
werden. In diesem Fall erhält ein Spieler so viele Siegpunkte, wie
sein Gebäudegesamtwert beträgt. Ist der Gesamtwert z. B. 15
erhält er 15 Siegpunkte, ist er 35 erhält er 35 Siegpunkte.
Die Extra-Karten zeigen, was ein Spieler am Spielende werten kann.
Bei der abgebildeten Karte wertet ein Spieler zwei seiner Städte. Er
wählt die beiden Städte aus, bei denen er die meisten Siegpunkte erhält.
Die Entstehungsgeschichte
Die Ursprungsidee an dem Spiel war der Wertungsmechanismus.
Die Spieler sind knapp an Geld und Siegpunkten. Beides können die Spieler bekommen, wenn sie eine Wertung durchführen. Je länger man mit der Wertung wartet, umso höher sind die Einnahmen. Es gibt Wertungen, die nur zu Geld führen, es gibt Wertungen, mit denen man nur Siegpunkte erhält und es gibt Wertungen, die beides einbringen - Geld und Siegpunkte, allerdings in nicht so hoher Quantität. Das Geld benötigt man, um Ressourcen oder Personal zu beschaffen.
Der Spieler ist ständig in dem Dilemma, die Wertung rauszuschieben und mit wenig Geld auszukommen oder zu werten, um mit den Einnahmen mehr Möglichkeiten zu haben.
Wichtig ist auch die Entscheidung, was man wertet. Es gab 16 verschiedene Wertungsfelder, ein Spieler kann aber maximal 10mal werten.
2006 haben wir an dem Spiel begonnen. Das Spiel hieß damals „Operation LIBERTA“ mit dem Untertitel „Stürzt den Tyrannen“. Die Spieler schleusten befähigte Personen in wichtige Ämter des tyrannisierten Landes, mit dem Ziel, die Revolution vorzubereiten und den Tyrannen zu stürzen.
Das Spiel funktionierte gut, aber die Mechanismen und das Thema passten nicht so gut zusammen. Deshalb versuchten wir es mit einem zweiten Thema „Wiederaufbau“ nach einer Katastrophe. Das Spiel hieß „Operation Thunderstorm“. Ein Inselstaat wurde nach einer Naturkatastrophe zerstört. Die Spieler organisierten Helfer, brachten sie mit Schiff und Hubschrauber in das Katastrophengebiet. All das kostete Geld, das immer wieder eingesammelt werden musste.
Die Helfer bauen die Infrastruktur (Verkehrswege, Kommunikation, Wirtschaft, Bildung und Gesundheitswesen) auf der Insel wieder auf, in dem sie Gebäude errichten und dafür Siegpunkte erhalten. Dieses Spiel stellten wir dem Hans im Glück Verlag vor, der es lange und ausgiebig testete. Allerdings gab er uns das Spiel wieder zurück und bat uns, es in einigen Punkten noch zu verbessern. Wir überarbeiteten das Spiel, brachten es noch mehr auf den Punkt und reichten das Spiel wieder ein.
Auch diesmal testete der Verlag das Spiel mehrfach. Gemeinsam überlegten wir, ob wir das Thema nicht doch ändern sollten. So wurde aus dem Spiel vorübergehend ein Agrarspiel.
Letzten Endes gab uns der Verlag das Spiel wieder zurück.
Sollten wir einen weiteren Versuch starten? Wir waren unschlüssig, schließlich waren seit Beginn fast vier Jahre vergangen. Irgendwie glaubten wir an das Spiel. Deshalb starteten wir mit neuen Ideen einen dritten Versuch. Es gab jetzt sechs Städte, in denen Kathedralen, Paläste, Brunnen gebaut wurden, Landwirtschaft (Nahrung) betrieben und zur Sicherheit ein Heer aufgebaut wurde. Das Spiel hieß jetzt „Im Auftrag des Königs“. Das Spiel hatte eine ähnliche Komplexität wie heute die Erweiterung. Bei einem Treffen spielten Bernd Brunnhofer und ich das neue Spiel. Es gefiel ihm so gut, dass er es wieder mitnahm und wieder an dem Spiel arbeitete. Diesmal vereinfachte der Verlag das Spiel, so dass es auch für Gelegenheitsspieler geeignet war. Wir testeten die einfache Version wieder gemeinsam und mir gefiel das einfache Spiel sehr gut. Ich nahm es mit in eine Testgruppe von Vielspielern, die das anspruchsvolle Vorgängerspiel kannte. Während der Vorgänger gut bis sehr gut abgeschnitten hatte, wurde dieses Spiel von der Testgruppe gnadenlos zerrissen.
D. h. wir standen wieder am Anfang.
Spieleautoren müssen viel Geduld mitbringen und sollen nie aufgeben! Nachdem Michael eine neue Idee hatte, starteten wir den vierten Versuch, und diesmal hatten wir ein sehr gutes Gefühl, was uns auch von den Testspielern bestätigt wurde. Der neue Ansatz gefiel auch Hans im Glück. Gemeinsam arbeiteten wir ein weiteres gutes Jahr an dem Spiel und brachten es zu der Reife, die es heute besitzt. Aufgrund der Testergebnisse mussten wir aber auch feststellen, dass ein Testspiel aus dem Ruder laufen kann, wenn die Spieler das Ineinandergreifen der Mechanismen noch nicht kennen und falsche Entscheidungen treffen. Deshalb haben wir das Spiel in die beiden Versionen „Basisspiel“ und „Erweiterungsspiel“ getrennt. Die Spieler lernen jetzt das Spiel über den Einstieg so gut kennen, so dass auch die Erweiterung gut beherrscht werden kann. Auch hier möchten wir noch einmal ganz dringend darauf hinzuweisen, zuerst das Basisspiel zu spielen, unabhängig davon wie viel Erfahrung die Spieler mitbringen!
Diese Entstehungsgeschichte zeigt, dass es auch von Vorteil sein kann, wenn ein Spiel abgelehnt wird. Wichtig ist, dass dies als Ansporn aufgefasst wird, das Spiel noch zu verbessern.
15.10.2012
Wolfgang Kramer
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