DON CARLO ist ein abwechslungsreiches, pfiffiges Kartenspiel mit Spielspaß für die ganze Familie. Es ist von 2-4 Spielern ab 8 Jahren spielbar und hat eine Spieldauer von knapp 30 Minuten. Es hat einfache Regeln, ist schnell erlernbar, besitzt einen schnellen Einstieg ins Spiel, ist spannend und abwechslungsreich bis zum Schluss und hat einen hohen Wiederspielwert.
Jeder der Spieler ist der Berater einer alten, ehrwürdigen Familie. Seine Aufgabe? Erhalten Sie den größtmöglichen Einfluss für Ihre Familie in Absurdistan und den Nachbarländern. Um dies zu erreichen, senden Sie Agenten in diese Länder, indem Sie Karten mit Zahlen kombinieren (z. B. 007), und versuchen Sie, einen Vorteil gegenüber den anderen Familien zu erzielen. Die Summe der Zahlen auf den Karten entscheidet, in welches Land die Agenten reisen. Natürlich kann es nur einen 007 geben, daher besteht die Aufgabe darin, mehr Zahlenkombinationen zu finden. Je mehr Agenten bereits im Land sind, desto mehr Punkte erhält der Spieler. Derjenige, der seine Karten am geschicktesten kombiniert, steckt am Ende die meisten Punkte ein.
Spielmaterial
• 100 Agentenkarten, auch Zahlenkarten genannt. • 7 Länderkarten werden in die Tischmitte gelegt Spielaufbau bei 2 Spielern
Spielablauf
Wer an der Reihe ist, spielt von seinen 4 Handkarten 1-4 Karten aus. Diese Kartengruppe stellt einen Agenten dar. Sein Code entspricht dem Wert der ausgespielten Karten. Werden z.B. die Karten 2 und 3 ausgespielt, hat der Agent den Code 23 und er reist in das Land mit der Nummer 5 mit dem Namen „Abrakadabria“, weil 2+3 = 5 ergibt. Jeder Code darf insgesamt nur einmal vorkommen. In diesem Fall darf niemand mehr die Karten 2 und 3 ausspielen.
In dieser Abbildung hat Grau zuerst eine „1“ ausgespielt und die Karte unter die Länderkarte „1-3“. Grau erhält dafür 1 Punkt, weil in diesem Land 1 Agent vertreten ist. Danach spielt Braun die Karte „5“ aus und legt sie zum Land 5. Auch Braun erhält 1 Punkt. Jetzt ist Lila an der Reihe. Er spielt „0 und 1“ aus und legt seine Karten im Land 1-3 unterhalb von Grau. Er erhält 2 Punkte, weil es in diesem Land jetzt zwei Agenten gibt. Jetzt kommt wieder Grau an die Reihe. Er spielt „0 und 5“ aus und legt seine Karten zum Land 5 unterhalb der Karte von Braun. Er erhält 2 Punkte, weil in diesem Land jetzt zwei Agenten vorkommen. Braun ist wieder an der Reihe. Er spielt 0 – 0 – 5 aus und legt die Karten im Land 5 unter die von Grau. Braun erhält 3 Punkte, weil es im Land 5 drei Agenten gibt. Usw. Nachdem alle Spieler alle Karten ausgespielt haben, gibt es am Spielende noch eine Länderwertung. Jetzt wird bei jedem Land nachgesehen, wer die meisten Agenten in diesem Land besitzt. Dieser Spieler erhält die Nummer des Landes als Punkte. Im Land „1-3“ hat Grau die Mehrheit und erhält 3 Punkte. Im Land „5“ hat Braun die Mehrheit und erhält 5 Punkte. Sollte es mehrere Familien geben, die die meisten Agenten in einem Land haben, gewinnt der Spieler das Land, der zuerst einen Agenten dorthin gebracht hat. Beispiel Im Land „9-12“ haben die Spieler Grau und Grün je 2 Agenten. Die Länderwertung gewinnt Grau, weil er vor Grün einen Agenten in dieses Land gebracht hat. Grau erhält 9 Punkte. Charakteristik
Schachtelrückseite
30.07.2020 Wolfgang Kramer |